Разработка игр во Flash. Урок 2: Скорость (Action Script 3.0)

Автор Maksim Inshakov
Разработка игр во Flash. Урок 2: Скорость (Action Script 3.0)

Приветствую вас друзья на втором уроке посвящённому разработки игр в Adobe Flash сегодня затронуть тему скорости насколько узнаете в жизни скорость на расстоянии деленному на время скрипт скорость равна расстояние деленному на кадры то есть объекты по сцене могут передвигаться со скоростью несколько единиц в кадр сегодня.

Вы научитесь двигать объекты в. Астане вот как ездит. Вот — это машинка.

Также вы реализуете практические знания полученные в первом уроке по тригонометрии.

Итак приступим создаем новый файл выбираем ширину 400 высоту 200 число кадров в секунду 100 м 60 actionscript 3.0 не о'кей рисуем машинку который будем передвигать по сцене. Ну условно машинку просто прямоугольник и укажем где у меня будет передняя часть передняя часть у нас будет зелёный выделим всё, что нарисовали правой кнопкой нажимаем конвертируем символ убираем Movie Clip привязка по центру. О'кей теперь выделяем машинку и свойствах properties задаем имя этому клипу зовём его машина отлично выбираем первый кадр и. Заходим в кладку Action From либо. Так у вас он скорее всего располагаются в этой. Вот панели либо можно зайти вкладку Windows нажать actions либо нажать клавишу f9 как вам будет удобнее здесь мы напишем. Сначала мы сдадим переменную показывающий скорость по оси X Var переменная X Move. ИП своё имя значение 0 5 следующей строке. Мы перед дверью машинку по оси X то есть указываем машина.. Икс плюс равно X Move для тех кто не знает, что такое плюс — это тоже самое если бы написать следующее выражение. Вот — это выражение абсолютно идентичное вот этому выражению теперь следующим шагом мы выделяем 2 кадр нажимаем клавишу F5 у нас остается пустой кадр нажимаем контролер наша машинка поехала поехала со скоростью 0,5 единиц в кадр следующим шагом направим машинку по оси Y заданием переменную Var y0 равно я допустим 03 и передвинь машинку ещё по оси Y контроллер машинка теперь движется по оси Y теперь нам нужно повернуть так чтобы машинка передам ехала в направлении в котором она движется. Сейчас я вам поясню как — это можно сделать так как мы знаем скорость по оси x x Move скорость по оси y y моб то мы можем найти угол на который нужно повернуть машину — это можно с помощью арктангенса угла так как тангенс угла — это отношение Y KX значит арктангенс даст нам градусов на которой нужно повернуть машину реализуем — это пойдём в кадр в котором написан код и напишем переменный угол War англ равен тригонометрические функции вызываются с помощью функции масс . и выбираем здесь выражение арктангенс 2 который вернет нам значении угла указан Y Move x-move и умножаем — это всё на 180 и делим на число. Пи которое также вызывается с помощью функции масс мы — это делаем для того чтобы радианы в градусы потому, что арктангенс выводит угол в радианах теперь повернем собственной машинку ворот во флеш осуществляется с помощью функции rotation в нём не угол англ центр машинка повернулась или туда куда надо можем поменять значение допустим по оси X делать минус. Игорь сделать плюс допустим. Один запустить машинку теперь я туда не поворачивается. Как нужно следующим шагом сделаем очень интересную вещь мы поставим точку и заставить машину ехать в эту точку нарисуй моё кружочком выделим преобразуем символ мувиклип и назовем эту точку допустим город машинку. Нас едет в город. Удали всё то, что мы тут написали. Удали наше творчество для того чтобы запустить машинку по направлению к точке нам нужно найти направление к этой точки для этого можем делать следующим образом расстояние от машинки до точки по оси X и расстояние от машины до точки по оси Y разделите — это значение на какое-либо число получится скорость наши машинки по оси X и Y из этих значений мы сможем найти угол на который нужно будет повернуть машинку чтобы она ехала правдоподобно в этой точке сделаем — это найдём наш кадр и напишем следующей строчке переменной X Move сделаем равной город. X — машину. то есть разница между этими двумя объектами также сделаем в отношении. Эрик разделим эти значения на 100 чтобы машинку на съехала медленно. Теперь нужно найти угол на который нужно повернуть нашу машину как и в предыдущем примере он находится с помощью функции обратного тангенса теперь когда мы нашли все значения можем запускать машинку по ходу этого движения и поворачивать её контроллер машинка едет по направлению к нашей точки даже в конце начинает поворачивать — это происходит всего того, что у нас переменной X move it move постоянно изменяется поэтому меняется отношение углов и в конечном итоге наши машины и город должны соединиться в одной точке на этом урок закончен в следующем уроке мы разберем обработчики.

0 комментариев
0

Читайте также