Быстрое создание костяного персонажа и анимации в программе Anime Studio Pro (Moho Pro)

Автор Ivan Samoilov
Быстрое создание костяного персонажа и анимации в программе Anime Studio Pro (Moho Pro)

Всем привет.

С вами. Александр птичкин пословица — это mult-uroki.ru программу Anime Studio Pro moho Pro все больше набирает обороты и благодаря своему удобству интуитивно понятному интерфейсу скорости работы через скорость и контроллера уже почти всё с рынка аниматора непопулярна программа Adobe Flash созданную изначально не для создания мультфильмов для создания анимированных баннеров, но за неимением в те времена других программу Adobe Flash начали создавать и мультфильмы сейчас появление специализированных программ все студия анимации которые я знаю уже перешли на работу в аниме. Студио про отказ браузеров от аналогия Flash который был разносчиком Verso польза технологий html5 и css3.

Бережковской Процесс формирования программа Flash.

Давайте посмотрим с вами как просто и быстро можно создать персонажа в Anime Studio Pro если вас что-то не получится. Не переживайте в описании к этому руку будет представлен подробный урок на костюмы персонажей программе Anime Studio Pro. А мы с вами начинаем перед тем как работать в программе нужно настроить поэтому. Заходи в настройки выставить ширину высоту кадра и скорость кадров 25 также зайдём в качество отображения поставь высокое качество поставьте галочки как у меня возможно вам понравились сказать. Хочу пообщаться лежит, а может и нет поиграть с ней и так переходим на столько-то по умолчанию создается и называем его тело убираемся точечного рисования в настройках как у меня и через левую кнопку мышки рисуем тело выбираем инструмент создания шейпа все точки вектора и нажимаю на кнопку создать теперь можно перейти в настройки стиля и поставить нужную толщину контура если по каким-то причинам вы поменять настройки они применяются значит выделить в слове спала выберите его инструментом выигрышей и можно продолжать работать с ним менять контур заливку и так далее. Давайте оставаться на толщине 30 теперь создай много векторный слой называем его рука один всё также выбираем симметричного рисования и также через создание шейпа создаем шейку теперь я создам дубликат этой руки создают 42А приходим. На инструмент перемещение слоя он у вас на первой позиции. Зазеркалье в слове через данные переключатель перемещаем слой там где должно быть рука теперь создан дубликат — это руки называем например нога два перемещаем ниже. Я через инструмент выбора векторных точек чуть ли не много новой теперь создает дубликаты то ноги называем нога один всё также постоянно инструмент перемещение слоя на зеркальном и передвигаем там где должна быть, тогда тебе дам свой для головы кстати перемещать цену можно через правую кнопку мышки ознаменоваться через. Итак выбрали из готовых кружок сажали клавишу Shift и нарисовали огромный кружок которые ставят головой выбрали своим перемещение слоя и. Разместили там где соответствует быть в голове как работает этот инструмент. Если вы хватает если за промежуток между рамкой то вы вращаете свой соответствие там где установлен центр. Если вы хватайтесь за рамки то вы увеличиваете свой хорошо время создавать костяной слой выбираем все свои черемши перемещают в. Косино слой и. Давайте закроем его чтобы проверить, что все слои туда попали убираемся добавить. Кость и создание первых кость через инструменты силу воздействия убираем из неё всё воздействия на ноль теперь выбираем Sprinter фургон возможно он у вас в другой и как он работает хватает за точку начала костей вы её перемещайте за центр за конец удлинять пока наша кость подсвечена красным выбираем инструмент добавить в гости и прокладываем в теле например 3 кости — это сделано для того чтобы костями было взаимосвязь. Каждое следующее кость точнее каждое предыдущее должна быть красной. Чтобы — это сделать нужно так же нажать на кость давать например в руке продолжим неверно я ещё немножко замеры чтобы не было привязки и мы просто прокладывал в руке две кости. Теперь мы нажимаем сны видел, что все стрелочки сводятся к главным на между рукой и телом нету взаимосвязи поэтому мы нажимаем на кость дела моя красный выбираем сухариками и просто нажимаю на тупость от которой хотим получить зависимость. Давайте в другой руке проложен кости выберем главную. Кость и пока на. Красном начинаем прокладывать во второй руке кости тоже самое выбираем кость как главную и от неё прокладываем две кости в ноге. Давайте в другой ноге проложен кости неправильно просто прокладываем 2 и теперь выбирай инструмент репарант мы просто нажимаем на. Кость у которой нету связи с главной костью и нажимаем на главную код чтобы установить связь. Это лишь было для тренировки теперь-то. Я тебя первый кадр можно уже попробовать анимирует нашего персонажа в дораме манипуляция костью и смотрите наш персонаж не сгибается дело в том что. Вектор Вы изгибаться только там где устанут. ведь в теле у нас всего две точки вектора сверху и снизу поэтому во всех местах соединения костей нужны также точки вектора давайте — это сделал. Удали Включи из первого кадра придём удалила кадр и по всему персонажем расставим точки вектора там где переходим на слове тела выбираем сами добавить карту на.. И добавляю в местах соединения костей и островные точки так же происходит и с руками то же самое делаем и с ногами. Теперь давайте перейдем первый кадр выбираем сами манипуляция костью и проверим, что персонажа уже начал изгибаться верно, но — это ещё не все проблемы. Давайте попробуем правильно выбираем костюм руке кадрами сметане пуляция костью и смотреть весь персонаж двигается от движения руки — это неверно. Это она тоже исправить во-первых. Давайте все кости в теле персонажи кроме главной. Кости и через инструмент сила воздействия уменьшена сила воздействия размер вектора. А в голове увеличенным размером голова вот нам нужно завязать. Костин индивидуально на части тела для этого выбираем костях руки постоянно.

0 комментариев
0

Читайте также