Anime Studio Pro (Moho Pro) — Разработка: «Студийная походка Персонажа». Автор: Александр Птичкин

Автор Lyudmila Yeriomenko
Anime Studio Pro (Moho Pro) — Разработка: «Студийная походка Персонажа». Автор: Александр Птичкин

Всем привет.

С вами. Александр птичкин автосайты mult-uroki.ru сейчас смотрите презентацию мои новые разработки в области. Регинка управление анимация 2D персонажа в программе Anime Studio Pro назвал её студийные походка сегодня 19 19 ноября и сегодня идёт официальная презентация данной разработке и так давайте.

В чём разница.

Но в отличие от предыдущих за работу приду с работы кого была названа полная версия кинематика персонажа и. Так в чём заключается заключается в том, что когда мы двигаем много персонажей всё тело движется вместе с — это на порядок ускоряет процесс создания анимации позволяет нам сделать анимацию быстрее самое главное, что качество. Не потому, что не надо двигать каждую кость в теле индивидуально тоже самое с руками и потянется за руками. положен в реальной жизни. Японии тянется у нас опять же есть выбор мы можем. Всё время аниме какой-то называть тоже самое с ногами мы можем довести персонажи для какой-то определённой точке сделать — это быстро сделать — это качественно. А потом отключается от сети контроллеров и уже анимировать как нам надо вот чтобы не шаталась 1 9 не всегда же нужно чтобы тело двигалось от ноги естественные всегда поэтому все мои разработки. Они универсальны они позволяют как покадрово анимируют. Как ускорить процесс создания анимации но. Обратите внимание на один момент пастеризация данного персонажа она подозревает то, что ну и персонажем закреплены в середине и есть. Вид персонажа в виде ноги в середине, но есть и другой персонажи на которых есть сегодня и создает. Разработка презентую и. Так чего мы вырастем давай там весёлая улыбка и так, что есть. Откройте студийный мультфильм. Смешарики Свинка. Пеппа либо какой-то другой например Secret of kells тот же самый его ноги спрятано за одеждой персонажи и когда надо двигаться как будто всегда создается веселишься там прямой угол то есть какой-то нога не двигается как — это происходит анимация как — это происходит у них — это делается. можно просто. Я сейчас сбегаю костями чтобы не. Виктора двигаться чтобы — это было быстрее сбегать с 2:00 много-много. И вот так вот она даже она стала передний другая стала задняя потом пошёл наоборот потому, что меня различаем какая там передняя. Какая наказание потом всё тоже самое выходит наоборот всё — это дело и автоматизированные подогнал под скрипт который построил и потом наберу чуть попозже и так много персонажа и тело персонажа также двигаться при этом. Обратите внимание, что у нас всегда идёт прямой угол как раз мы создаем эффект походкой персонажи и опять обратить внимание. Вот давайте сейчас создадим небольшой походку вот несколько дней чтобы персонаж сейчас будем ставить ключевые кадры на движение тела персонажа. Вот написано шагов один разок. Давайте Вернемся назад пацан пришёл и кадр 2. Ну давайте если вам интересно. Включи анимация которые оставлю. Я подниму так думаю чтобы мы поставили в сокращении матки вот такого ключа и так мы сделали походку и наш персонаж является обратить внимание и нам никто не мешает опять же подключить наши покадровая анимация в итоге то есть в итоге мы можем сделать следующую поменять вот эти кости сделать их такими теперь в. Центральной фазе сделать их прибыли естественно в крайнем пози пози контакта мы можем опять сделать вот так вот иллюзия и наш персонаж опять пошёл здесь меня прямой и вот в таком ключе шагает наш обратить внимание, что у нас получается мы сами можем в результате контролирует наклон и вот этим мы добиваемся того, что у нас создаётся прямой угол при потопе персонажи и опять тоже самое никак не мешает обычное покадровой анимации хотим двигается персонаж от ноги хотим не двигается есть небольшой контроллер в которой. Ну вон втором плане сделанном чтобы просто не мешался. Потому, что походу делом подключается кнопка разрешить чем создаётся обычно походка тоже самое с руками наш персонаж тянется и он может не тянутся. То есть как нам надо выполнять анимация так они и. Обрати внимание на очень важный момент я подстригла — это разработку под умная те то есть платим одной из предыдущих разработок была умна тень тень которая повторяет все движения за персонажей вот где есть там есть очень так вот обратить внимание, что тень также является походке, но обратить внимание не поднимается тебя не поднимает. Озоновый насколько вы нога у нас не вылетел из теста нужно ломать персонажи выносить его уже построен подниматься такие вот она поднимается тоже самое с руками тело персонажа и шатаются, но тень шатается влево-вправо как и положено тебе не поднимается вниз задачи тени лежат на земле. Вот она выполняет свои основные функции. Лежит на земле. Так, что — это универсальная и, а также не нарушает правила предыдущая разработки. То есть все разработки. У меня складывается можно сказать в одном сработка и этот персонаж который вы сейчас в нём вложены все разработки которые у меня сейчас имеется на данный момент и представлены на моём сайте в разделе курса на этом я завершаю данная презентация. Я надеюсь мы разработки помогут вам персонажи анимацию и делать — это гораздо быстрее и качественнее чем дело — это пока. Вы можете всегда применить уже после выполнения основной анимации когда хотите доделать какие-то высшего ключевые фазы движения после основной походки вы уже можете перейти в реанимации и там уже выставлять. Что вам надо вы можете делать — это костями. Вы можете открыть свой и делать этом векторами опять. То есть — это называется покадровая анимация которого каждом кадре на какое-то действие аниме стоил заточена. Яна покадровую анимацию и на более плавная анимация когда сначала прокладывается путь движения персонажа, а потом уже переходите ровнять фаза которые вам нужны как я сам движением под этим движением ног друзья все мои курсы уроки разработки доступно как всегда на сайте в разделе курса, но я с вами прощаюсь пока.

0 комментариев
0

Читайте также