alternativa3d_world_cube_06_part_1

Автор Georgiy Dronov
alternativa3d_world_cube_06_part_1

продолжаем с вами работать над созданием наша кубического мира и как я уже упомянул предыдущих наших видео мы с вами займемся созданием небо и пола для нашего.

Лабиринт работать мы с вами будем функции русский нашего уровня level Order поэтому идём самый низ куда данной нашей функции и именно здесь мы с вами займемся созданием нашего неба. Давайте отметим, что мы с вами будем создавать. Наше небо — это наверное догадались качестве небо мы с вами будем использовать плоскость и данная плоскость есть в классах alternativa3d.

Это пример.

Именно его мы с вами будем использовать для нашей же плоскости необходимо придумать некоторые название. Я думаю, что название планет. Верхняя плоскость вполне подойдет. Давайте зададим данную перемену данная переменная у нас локально плейн об тип данных для данной нашей переменной будет Plein и сразу присвоен значение для данной перемены — это экземпляра класса план и в качестве аргумента которые необходимо передать в. Конструктор — это будет ширина нашей плоскости для того чтобы рассчитать динамическим нашей плоскости чтобы она накрыла весь наш. Лабиринт необходимо ширину нашего кубика. Вы помните — это W умножить на количество наших кубиков, но фактически — это значение переменной вертикали. Как вы помните данной переменной взято сугубо для удобства и фактически — это кубики которые расположены горизонтально. Ну почему так я объяснял же предыдущих наших видео. Поэтому пока, что просто. Скопируй название данной переменной vertical-align копировать в буфер обмена и подставляем его данное выражение так шириной мы с вами разобрались и то же самое необходимо сделать с длиной нашей плоскости также будем использовать выражение — это длина нашего кубика умножь на перемену. Горизонт онлайн также. Скопируй название данной переменной чтобы. Вы видели. Откуда мы всё — это дело берём и не допускали никаких ошибок. Так умножаем на данную перемена всё шириной и длиной на плоскости мы с вами разобрались теперь качестве аргумента нам также необходимо передать количество сегментов и единицу для ширины и единицу для длинных. Вот видите, что я указал исследующие аргумент который необходимо указать — это сколько будет сторон иметь наша плоскость на для наглядности я укажу — это значение в трое она также идет по умолчанию в дальнейшем мы с вами его изменим. Ну пока, что укажи чтобы нам всё было понятно, что и для чего у нас где берётся и так с плоскостью мы с вами разобрались теперь необходимо данной плоскости назначить материал и соответственно протестировать как-то всё работает для того чтобы назначить материал мы с вами переходим на H файл в воронку в FL здесь у меня во вкладке. Набери открыто текстура которую я буду применять в качестве небо. Заходим в свойства данной текстуры. Как одевается. Я уже рассказывал и ставим галочку экспорт actionscript зададим название для данного нашего класса я оставлю название. Скай и оставлю нижнее подчёркивание соглашаемся со всеми изменения и даем. Согласие генерация. Дана класс возвращаемся в наш класс. Какие бывают. АЭС и теперь займемся созданием материала создать локальную переменную назовём её Sky материал то есть материал для тип данных для данной переменной будет текстура материала и сразу присвоим значение данной перемены — это создаем новый экземпляр класса текстурой материал и в качестве аргумента перед 1X. Турку название текстурки да-да наша материал процессе обучения мы с вами пока, что будем делать именно так и так. Давайте напишем название скачать текстуры и так определяем данную нашу перемену для этого копируем её название буфер обмена и. Дана переменная также у нас является локальной тип данных для данной нашей переменной будет базовый класс bitmapdata который мы с вами использовали и также при своём ей значение — это создание нового экземпляра класса который мы с вами только, что экспортировали в. Пинске Как вы помните — это класс. Скай и который имеет нижнее подчёркивание. Не забывайте ставить круглые скобки и так вас всё в принципе мы с вами материалом из текстурой разобрались и вполне можем назначить данный материал на стороны нашей плоскость можно задавать каждый материал по отдельности, но в данном случае я применю метод назначение материала на все стороны так. Обращаемся нашей плоскости копируем название данной перемены и воспользуемся методом Set material to Always означаем на на две стороны до плоскости у нас 2 стороны назначаем наш материал всё материал на свадьбе назначен теперь. Единственное, что нам необходимо сделать — это поместить нашу плоскость наш основной контейнер. Используя метод Child и. Передаем Дана плоскость название переменной play.mob всё в оптически у нас плоскостями создана, но нарисована она будет непонятно где. Поэтому нам также необходимо задать координаты для данной плоскость и давайте — это сделаем опять-таки обратимся к нашей плоскости её свойства нахождение по координате h&m присвоим ей следующие значения до назначение. Мы также будем вычислять динамическим для этого подставляем выражение которое мы с вами определяли в качестве аргумента которые передавали в. Конструктор класса план я скопирую данное выражение поставлю его сюда так с координатой X с вами разобрались, но сюда мы ещё с вами вернёмся так как — это не всё пока, что остановимся на этом для. Учебной демонстрации и также. Нам необходимо добраться с местоположение по координате Y выполняем соответствующие.

0 комментариев
0

Читайте также