alternativa3d_world_cube_05_part_1

Автор Denis Lisitsin
alternativa3d_world_cube_05_part_1

тема данного видео.

Непосредственно отрисовка нашёл лабиринта нашего кубического мира сразу отмечу, что данное занятие мы разобьем на несколько частей и в первой части мы рассмотрим непосред сам принцип построения также создадим некоторые контроллер для управления камерой чтобы мы имели возможность сделать облет нашего лабиринта в последних частях мы с вами более подробно разберёмся с нюансами построения и также рассмотрим некоторые особенности и так давайте посмотрим, что нам необходимо для того чтобы нарисовать. Лабиринт практически все подготовительные действия. Мы с вами уже рассмотрели в предыдущих наших видео.

Напомни что.

У нас есть фактически значение всей нашей карты и теперь. Согласно этим значением. Нам необходимо нарисовать наш. Лабиринт как мы — это делать будем мы — это будем в нашей функции level Order которая отвечает за загрузку нашего уровня и переместиться. Нам необходимо в цикл вот наш внутренний цикл котором мы с вами в предыдущих наших видео выводили переменную Loader attributes. Это непосредственно наши значение единицы и нули ещё раз напомню, что ноль у нас не обозначает ничего. То есть рисоваться ничего не будет там где единичка мы с вами будем рисовать кубик обтянутый текстурой камня дальнейшем мы нашу карту немножечко. Измени единицам ещё. Двойки тройки возможно четвёрки — это будут номера текстур дверей некоторых решеток. Допустим или ещё каких-то элементов, но пока, что одна текстура поэтому мы с вами будем кубики обтягивать 1 текстурой камня и так, что нам. Для этого необходимо для этого нам необходимо задать условия. Давайте воздадим условия задается с помощью оператора эв и в качестве условия. Нам необходимо назначить, что если. Наша перемена Loader attributes — это наши значение скопирую её название и вставим сюда будет больше нуля то будет следующая условия то, что будет выполняться мы с вами заключаем фигурное как я уже сказал мы с вами будем рисовать наш кубик обтянутый текстурой камня как — это делается. Мы с вами уже рассматривали в предыдущих наших видео поэта переместимся кот который находится в начале нашего файла и посмотрим на комментарий создание объекта вырежем эту часть кода от и перемести неё то, что необходимо нам сделать при выполнении нашего условия комментариях под постом чтобы было всё понятно. Ну так же хочу отметить, что просто нарисовать кубик на мне достаточно нам необходимо нарисовать его с определёнными координат. Для этого нам необходимо обратиться к нашему кубиком его свойству перемещение по и задать ему определенное значит, что мы будем задавать в качестве перемещение по оси X практически — это координаты на. Кубяка по оси X мы возьмём нашу ширину и умножим её на переменную G у вас могут возникнуть некоторые недоразумения по поводу того почему мы с вами рисуем фактически как бы горизонтальную линию, а подставляем переменную G сейчас немножечко поясню следующим нашим видео мы с вами работали с нашей карта с нашим xml-файлом и данном случае переменная G отвечала за линией и при отрисовке нашего лабиринта. Лабиринт сверху вниз. Поэтому вместо как бы нашей перемены и который отвечает за горизонтальной строки нам надо подставлять просто перемену. Я думаю, что сейчас вы на примере. Посмотрите и всё сразу поймёт то же самое необходимо сделать и с координатой y для нашего кубика присвоим ей значение равное длине нашего кубика умноженное на переменную и вот таким образом немножечко поменялись наши перемены и теперь нас будет правильно отрисовывается наш. Лабиринт нюансы. Мы конечно же рассмотрим немножечко попозже просто сохранился. Контрол с. Контрол центр для тестирования нашего. Лабиринт у нас принципе нарисовался. Согласно этой карты которые мне задали в xml-файле немножечко плохо видно поэтому мы с вами я уже сказал начале нашего видео создадим некоторые. Роллер класс контроллера есть самой библиотеке альтернатива 3D. И сейчас мы рассмотрим как — это делается для начала. Нам необходимо на уровне определить переменную в контроллер используем уровень доступа правит то есть переменная на уровне класса называем её контроллер и тип данных для данной переменной Simple Controller сейчас на — это с каждым у нас с вами определена сразу хочу отметить, что импорт обязательно должен проставиться вот как у меня в противном случае работать контроллер у вас не будет теперь опускаемся в нашу функцию конструктору наша функция конструктор cobi World и здесь создадим наш контроллер. Давайте вот здесь после камера также в комментариях напишем, что мы с вами создаем наш контроллер создание контроллера и для создания контроллера. Нам необходимо выполнить следующее обратиться к нашей переменной контроллер и присвоить ей значение нового экземпляра класса Simple контроллер и в качестве аргумента который мы передадим в. Конструктор будет. чему. Мы прикрепляем прикрепляем наш. Роллер — это будет встречна шоссе на стаж следующая. Что необходимо указать — это то чем мы с вами хотим управлять надо — это камера каждую нашу камеру и следующий параметр. Как вы видите вот есть под сказочка — это спит и тип данных переменной намбер туристам необходимо указать скорость которой будем перемещать нашем камеру. Я ухожу скорость 200 в данном случае этого будет достаточно всё здесь фактически мы с вами нашу работу закончили исключением, что наш контроллер необходимо обновлять каждый кадр делается — это следующим образом мы.

0 комментариев
0

Читайте также